Eine gemeinsame Game-Engine in Game Boy Spielen?

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Game Boy, Japan-exklusiv) gilt als Vorgänger von The Legend of Zelda: Link’s Awakening (ebenfalls Game Boy).

In meinem Video Let’s Play und Analyse: Kaeru no Tame ni Kane wa Naru bin ich der Frage nachgegangen, ob die beiden Spiele, wie oft behauptet (Wikipedia, Hardcore Gaming 101, RomHacking.net …), dieselbe Game-Engine nutzen.

Diese Behauptung liegt ja auf der Hand. Schon alleine wegen des verblüffend ähnlichen Grafikstils und des Wechsels der Perspektiven. Wie auch Mats (SuperKreuzBurg) in seinem Video über das Spiel aber richtig feststellt: Belege gibt es für diese These kaum.

Ich habe mir hierzu beide Spiele für mein Video einmal angeschaut und bin dabei auf viele Gemeinsamkeiten und einige Unterschiede gestoßen.

Im Folgenden Liste ich zunächst die Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf und gehe im Fazit auf deren Relevanz ein:

Gemeinsamkeit 1: Dieselbe Bildschirmaufteilung

Side-By-Side Darstellung von Kaeru no Tame ni Kane wa Naru und The Legend of Zelda: Link's Awakening
Fügt man die Bildschirme beider Spiele zusammen, ist dieselbe Aufteilung erkennbar

Gemeinsamkeit 2: Gleiche Maße von Dialogboxen und ähnliche Gestaltung

Side-By-Side Darstellung der Dialoge von Kaeru no Tame ni Kane wa Naru und The Legend of Zelda: Link's Awakening
In einem direkten Vergleich sehen die Bildschirme mit Dialogen zwar ähnlich aus …
Side-By-Side Darstellung der Dialoge von Kaeru no Tame ni Kane wa Naru und The Legend of Zelda: Link's Awakening (Angepasst, sodass die Gleichheit der Höhe erkennbar ist)
… gleicht man jedoch die unterschiedliche Höhe aus, erkennt man jedoch, dass die Dialoge exakt gleich hoch sind
Die Dialoge ähneln sich auch beim Aufsammeln von Herzen bzw. Herzteilen
Die Auch der Stil der Dialogboxen (hier am Beispiel von Herzen bzw. Herzteilen) ist sehr ähnlich

Gemeinsamkeit 3: Identische Ausmaße der Maps

Überblendung der beiden Maps von Kaeru no Tame ni Kane wa Naru und The Legend of Zelda: Link's Awakening
Isolieren wir das Raster der Map von The Legend of Zelda: Link’s Awakening, legen es dann über die Map von Kaeru no Tame ni Kane wa Naru und blenden dann die Eckpunkte der Map ein, wird eine deutliche Übereinstimmung sichtbar

Gemeinsamkeit 4: Ähnliche Rätsel

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru: Vor dem Labyrinth ist ein Schild mit Anweisungen aufgestellt
In Kaeru no Tame ni Kane wa Naru befindet sich direkt vor dem Labyrinth die Anweisung …
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru: Befolgt man die Anweisungen auf dem Schild, gelangt man zum Ausgang des Labyrinth-Rätsels
… zum korrekten Durchqueren

Die Darstellung aus The Legend of Zelda: Link’s Awakening zeige ich hier aufgrund von Spoilergefahr nicht (im Video gibt es ebenfalls nichts zu sehen, aber etwas mehr Detailinformationen zum Hören).

Unterschied 1: Steuerungsverhalten nach Szenenwechsel

Visualisierung der unterschiedlichen Verhaltensweisen beim Verlassen von Gebäuden (Taste wird gedrückt gehalten)
Verlässt der Spieler ein Haus und lässt dabei die Taste gedrückt, bleibt der Charakter bei Kaeru no Tame ni Kane wa Naru stehen, währenddessen er bei The Legend of Zelda: Link’s Awakening weitergeht

Unterschied 2: Gegner tauchen (nicht) sofort wieder auf

Die vormals besiegten Gegner tauchen nach einem Bildschirmwechsel in Kaeru no Tame ni Kane wa Naru sofort wieder auf
In Kaeru no Tame ni Kane wa Naru tauchen die (vormals) besiegten Gegner wieder auf, sobald man kurz den Bildschirm verlässt

Für eine Darstellung und Erklärung, wie das Spawning-Verhalten von The Lengend of Zelda: Link’s Awakening gelöst ist, empfehle ich ein Besuch des Blogs Disassembling Link’s Awakening (Part 10 erklärt hier die Lösung der Implementierung, wie das Spiel sich merkt, welche Gegner bereits besiegt wurden).

Unterschied 3: Sichtbarkeit von Sprites während Screen-Transitions

Die Sichtbarkeit von Sprites während Screen-Transitions ist unterschiedlich
Während in The Legend of Zelda. Link’s Awakening die Sprites bei einer Screen-Transition sichtbar bleiben, sind sie bei Kaeru no Tame ni Kane wa Naru nicht dargestellt

Fazit

Die Listen von Gemeinsamkeiten und Unterschieden ließen sich sicherlich noch um einige weitere Punkte ergänzen. Allerdings sind manche Gemeinsamkeiten alleine der Hardware des Game Boys geschuldet und daher keine Indizien für eine gemeinsame Game-Engine oder Code-Basis.

Die identischen Ausmaße von HUD, Dialogen und Map sind eher auf das Rendering-Raster des Game Boys zurückzuführen: Die Grafiken des Game Boys bestehen aus 8×8 Pixel großen Tiles (oder 8×16, 16×16, 32×32). Legen wir dieses Raster über die Darstellungen, wird ersichtlich, dass die Übereinstimmungen bei HUD, Dialogen und Map alleine auf diesem kleinstmöglichen Raster basieren.

Side-By-Side Darstellung der Spiele und Überblendung mit dem Game Boy Rendering-Raster
Wird das 8×8 Pixel große Renderingraster des Game Boys über die einzelnen Ausschnitte gelegt, wird deutlich, dass es sich bei den vermeintlichen Gemeinsamkeiten um Hardware-Restriktionen handelt

Nehmen wir dann noch das unterschiedliche Spawning-Verhalten der Gegner, die verschiedene Handhabung der Sprites bei einem Bildschirmwechsel sowie das Input-Handling dazu, muss ich davon ausgehen, dass diese Code-Basis nicht die gleiche ist.

Insbesondere das Verhalten der Sprites beim Wechsel der Bildschirme zeigt für mich, dass es sich hierbei um zwei differente Methoden handelt.

Zu guter Letzt zeigt ein Blick auf die Hardware und Entwicklungsmethoden für den Game Boy: In der Konsole schlägt als Herz ein angepasster Z80 Prozesser (genauer: ein Sharp LR35902). Dieser 8-Bit-Prozessor wurde zur damaligen Zeit primär mit Assembly programmiert, um möglichst performant genutzt werden zu können: Hier läuft keine klassische Game-Engine im Hintergrund, wie wir sie heutzutage kennen, und verwaltet die einzelnen Teilaufgaben. Alles wird nacheinander in einer (großen) Game-Loop abgearbeitet.

Endgültig würde aber sicherlich nur ein Vergleich des Sourcecodes bzw. des Assembly-Codes der beiden Spiele klären, wie viel Quelltext von Kaeru no Tame ni Kane wa Naru tatsächlich in The Legend of Zelda: Link’s Awakening eingeflossen ist.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert