Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Game Boy, Japan-exklusiv) gilt als Vorgänger von The Legend of Zelda: Link’s Awakening (ebenfalls Game Boy).
In meinem Video Let’s Play und Analyse: Kaeru no Tame ni Kane wa Naru bin ich der Frage nachgegangen, ob die beiden Spiele, wie oft behauptet (Wikipedia, Hardcore Gaming 101, RomHacking.net …), dieselbe Game-Engine nutzen.
Diese Behauptung liegt ja auf der Hand. Schon alleine wegen des verblüffend ähnlichen Grafikstils und des Wechsels der Perspektiven. Wie auch Mats (SuperKreuzBurg) in seinem Video über das Spiel aber richtig feststellt: Belege gibt es für diese These kaum.
Ich habe mir hierzu beide Spiele für mein Video einmal angeschaut und bin dabei auf viele Gemeinsamkeiten und einige Unterschiede gestoßen.
Im Folgenden Liste ich zunächst die Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf und gehe im Fazit auf deren Relevanz ein:
Gemeinsamkeit 1: Dieselbe Bildschirmaufteilung

Gemeinsamkeit 2: Gleiche Maße von Dialogboxen und ähnliche Gestaltung



Gemeinsamkeit 3: Identische Ausmaße der Maps

Gemeinsamkeit 4: Ähnliche Rätsel


Die Darstellung aus The Legend of Zelda: Link’s Awakening zeige ich hier aufgrund von Spoilergefahr nicht (im Video gibt es ebenfalls nichts zu sehen, aber etwas mehr Detailinformationen zum Hören).
Unterschied 1: Steuerungsverhalten nach Szenenwechsel

Unterschied 2: Gegner tauchen (nicht) sofort wieder auf

Für eine Darstellung und Erklärung, wie das Spawning-Verhalten von The Lengend of Zelda: Link’s Awakening gelöst ist, empfehle ich ein Besuch des Blogs Disassembling Link’s Awakening (Part 10 erklärt hier die Lösung der Implementierung, wie das Spiel sich merkt, welche Gegner bereits besiegt wurden).
Unterschied 3: Sichtbarkeit von Sprites während Screen-Transitions

Fazit
Die Listen von Gemeinsamkeiten und Unterschieden ließen sich sicherlich noch um einige weitere Punkte ergänzen. Allerdings sind manche Gemeinsamkeiten alleine der Hardware des Game Boys geschuldet und daher keine Indizien für eine gemeinsame Game-Engine oder Code-Basis.
Die identischen Ausmaße von HUD, Dialogen und Map sind eher auf das Rendering-Raster des Game Boys zurückzuführen: Die Grafiken des Game Boys bestehen aus 8×8 Pixel großen Tiles (oder 8×16, 16×16, 32×32). Legen wir dieses Raster über die Darstellungen, wird ersichtlich, dass die Übereinstimmungen bei HUD, Dialogen und Map alleine auf diesem kleinstmöglichen Raster basieren.

Nehmen wir dann noch das unterschiedliche Spawning-Verhalten der Gegner, die verschiedene Handhabung der Sprites bei einem Bildschirmwechsel sowie das Input-Handling dazu, muss ich davon ausgehen, dass diese Code-Basis nicht die gleiche ist.
Insbesondere das Verhalten der Sprites beim Wechsel der Bildschirme zeigt für mich, dass es sich hierbei um zwei differente Methoden handelt.
Zu guter Letzt zeigt ein Blick auf die Hardware und Entwicklungsmethoden für den Game Boy: In der Konsole schlägt als Herz ein angepasster Z80 Prozesser (genauer: ein Sharp LR35902). Dieser 8-Bit-Prozessor wurde zur damaligen Zeit primär mit Assembly programmiert, um möglichst performant genutzt werden zu können: Hier läuft keine klassische Game-Engine im Hintergrund, wie wir sie heutzutage kennen, und verwaltet die einzelnen Teilaufgaben. Alles wird nacheinander in einer (großen) Game-Loop abgearbeitet.
Endgültig würde aber sicherlich nur ein Vergleich des Sourcecodes bzw. des Assembly-Codes der beiden Spiele klären, wie viel Quelltext von Kaeru no Tame ni Kane wa Naru tatsächlich in The Legend of Zelda: Link’s Awakening eingeflossen ist.